强化学习——Q-Learning算法原理

一、Q-Learning :异策略时序差分控制

从决策方式来看,强化学习可以分为基于策略的方法(policy-based)和基于价值的方法(value-based)。基于策略的方法直接对策略进行优化,使制定的的策略能够获得最大的奖励。基于价值的强化学习方法中,智能体不需要制定显式的策略,它维护一个价值表格或价值函数,通过这个价值表格或价值函数来选取价值最大的动作。

Q-Learning 算法就是一种value-based的强化学习算法。

二、算法思想:

Q(s,a)是状态价值函数,表示在某一具体初始状态s和动作a的情况下,对未来收益的期望值。

Q-Learning算法维护一个Q-table,Q-table记录了不同状态下s(s∈S),采取不同动作a(a∈A)的所获得的Q值。

Q-table a1 a2 a3
s1 Q(s1,a1) Q(s1,a2) Q(s1,a3)
s2 Q(s2,a1) Q(s2,a2) Q(s2,a3)
s3 Q(s3,a1) Q(s3,a2) Q(s3,a3)

探索环境之前,初始化Q-table,当agent与环境交互的过程中,算法利用贝尔曼方程(ballman equation)来迭代更新Q(s,a),每一轮结束后就生成了一个新的Q-table。agent不断与环境进行交互,不断更新这个表格,使其最终能收敛。最终,agent就能通过表格判断在某个转态s下采取什么动作,才能获得最大的Q值。

三、更新过程

更新方法:

Q

(

s

t

,

a

t

)

Q

(

s

t

,

a

t

)

+

α

[

r

t

+

1

+

γ

max

a

Q

(

s

t

+

1

,

a

)

Q

(

s

t

,

a

t

)

]

Q(s_t,a_t) \leftarrow Q(s_t,a_t) + \alpha [r_{t+1}+ \gamma \max_aQ(s_{t+1},a) – Q(s_t,a_t) ]

Q(st​,at​)←Q(st​,at​)+α[rt+1​+γamax​Q(st+1​,a)−Q(st​,at​)]

Q

(

s

t

,

a

t

)

{\color{Red} Q(s_t,a_t)}

Q(st​,at​) 是在状态

s

t

s_t

st​下采取动作

a

t

a_t

at​的长期回报,是一个估计Q值

r

t

+

1

{\color{Red} r_{t+1}}

rt+1​ 是在状态

s

t

s_t

st​下执行动作

a

t

a_t

at​得到的回报reward

max

a

Q

(

s

t

+

1

,

a

)

{\color{Red} \max_aQ(s_{t+1},a)}

maxa​Q(st+1​,a) 指的是在状态

s

t

+

1

s_{t+1}

st+1​下所获得的最大Q值,直接看Q-table,取它的最大化的值。

γ

\gamma

γ是折扣因子,含义是看重近期收益,弱化远期收益,同时也保证Q函数收敛。

(

r

t

+

1

+

γ

max

a

Q

(

s

t

+

1

,

a

)

{\color{Red} (r_{t+1}+ \gamma \max_aQ(s_{t+1},a)}

(rt+1​+γmaxa​Q(st+1​,a) 即为目标值,就是时序差分目标,是

Q

(

s

t

,

a

t

)

Q(s_t,a_t)

Q(st​,at​) 想要逼近的目标。

α

\alpha

α是学习率,衡量更新的幅度。

当目标值和估计值的差值趋于0的时候,Q(s,a)就不再继续变化,Q 表趋于稳定,说明得到了一个收敛的结果。这就是算法想要达到的效果。

注意:

max

a

Q

(

s

t

+

1

,

a

)

{\color{Red} \max_aQ(s_{t+1},a)}

maxa​Q(st+1​,a)所对应的动作不一定是下一步会执行的实际动作!

这里引出

ε

g

r

e

e

d

y

{\color{Red} \varepsilon-greedy}

ε−greedy,即

ε

\varepsilon-

ε−贪心算法。

在智能体探索过程中,执行的动作采用

ε

g

r

e

e

d

y

{\color{Red} \varepsilon-greedy}

ε−greedy策略,是权衡exploitation-exploration(利用和探索)的超参数。

  • exploration:探索环境,通过尝试不同的动作来得到最佳策略(带来最大奖励的策略)
  • exploitation:不去尝试新的动作,利用已知的可以带来很大奖励的动作。Q-Learning算法中,就是根据Q-table选择当前状态下能使Q值最大的动作。

在刚开始的时候,智能体不知道采取某个动作后会发生什么,所以只能通过试错去探索。利用是指直接采取已知的可以带来很好奖励的动作。这里面临一个权衡问题,即怎么通过牺牲一些短期的奖励来理解动作,从而学习到更好的策略。因此,提出

ε

g

r

e

e

d

y

\varepsilon-greedy

ε−greedy,

ε

\varepsilon

ε就是权衡这两方面的超参数。

这篇博客https://blog.csdn.net/zhm2229/article/details/99351831对这部分的理解讲的很好,在此引用一下:

做exploitation和exploration的目的是获得一种长期收益最高的策略,这个过程可能对short-term reward有损失。如果exploitation太多,那么模型比较容易陷入局部最优,但是exploration太多,模型收敛速度太慢。这就是exploitation-exploration权衡。

比如我们设

ε

\varepsilon

ε=0.9,随机化一个[0,1]的值,如果它小于

ε

\varepsilon

ε,则进行exploration,随机选择动作;如果它大于

ε

\varepsilon

ε,则进行exploitation,选择Q value最大的动作。

在训练过程中,

ε

\varepsilon

ε在刚开始的时候会被设得比较大,让agent充分探索,然后

ε

\varepsilon

ε逐步减少,agent会开始慢慢选择Q value最大的动作

三、伪代码

在这里插入图片描述

图源于:百度飞桨AlStudio


参考:

[1] 王琦.强化学习教程[M]

[2] https://blog.csdn.net/zhm2229/article/details/99351831

本文来自网络,不代表协通编程立场,如若转载,请注明出处:https://net2asp.com/c19e2b4db4.html